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Avalon | 23rd Mar 2012 | Weiβ Schwarz | (348 Reads)

這篇拖了很久才出文,其實一早已完成了大部份,卻遲未能收尾。由於最後的部份是分開幾次寫成,文意可能有不通順或內容失去重心。

下次出的文應該是其中一個WS系列總評,至於組DECK的講座應要留待筆者有更多時間才能寫。 

接下來所談到的,筆者都不敢稱自己能做到了全部。部分更需要到多次的對戰經驗去嘗試,並非確實能立即運用的東西。可以說是理論上的部分。

COMBO

相信大家都十分熟識什麼是COMBO,而在WS中的所謂COMBO則是效果之間的互相配合。而其中筆者又分作兩類,一是官方特地設有的,另一則是玩家自行創造的。先談前者,官方在出卡效時,會有部份卡效是顯而易見的能互相配合的,如零之使魔(ZM)有許多不同種類的集中,而「香水のモンモランシー」能確認山牌牌面的卡之餘,亦能移動它。一旦發現了是CX的話,能確定集中的成功,不然的話亦能移動該卡到山牌下增加集中成功的機率。另一例子是Rewrite(RW)的「魔物の誕生」,看似十分不化算,但配上「“夢と現実”朱音」的話,並不會少了角色而白吃一傷。這類的能力配合在有經驗的玩家的DECK中是十分常見的,而多為人所知。基本上較好的DECK都會有這類的配合。

而後者則是可遇不可求,這並不是每個系列都能做到的,而往往能有一個這類的配合能出其不意。最簡單能學到的方法是從官方公佈的首三名優勝者的DECK LIST中去查看,對於你不明白為什麼要下的卡要去仔細思考下的原因。舉一例來說,如在涼宮中的「“いつも”のハルヒ」配上「SOS団のマスコットみくる」是十分常見的組合,但「謎の転校生 古泉」的話則十分少見。原因有幾,一是男人(拖,二是LV1黃色。既然「SOS団のマスコットみくる」有相近的效果,LV0的「SOS団のマスコットみくる」當然較好。不過,「謎の転校生 古泉」有額外的縮DECK的效果,且在後期時大多角色都不會思出再回來,所以「謎の転校生 古泉」會更有用,比起「Xmasパーティ ハルヒ&キョン」也少用兩STOCK我的友人中就有以主黃配紅的涼宮DECK。很多人認為涼宮的黃色是十分弱,事實上卻不其然。筆者想說的只是後者往往是會被人認為沒有用的卡上所配合,並且只會有少數人作會考慮到這類跳出框框的組合。

以己之長,擊彼之短

這個信相大家都知道,但有沒有運用到WS?每副DECK都必然有自己的長處,以Angel Beats! (AB)為例,其LV1時的壓場幾乎無人能出其左右,「皆を見送る役目 かなで」+「解けた葛藤 ゆり」+「“神の使い”天使」,自TURN不用CX POWER可達9000,對TURN則有3500COUNTER EVENTPOWER可達11500AB能夠在LV1累積足夠的優勢補足中、後期的普通。另一例子則是涼宮(SY)的長門DECK,主力是「夏祭りの長門」+「宇宙人 長門&朝倉&喜緑」,「夏祭りの長門」有極強的掃場及持久戰能力,配合CX跟應援POWER15000,而且能回復1傷。3張並列的話能一氣回復3傷,基本上不一口氣將它迫到LV3,它只會在LV2上上落落。兩者各擅勝場,沒有說誰者較優秀。

而要對付它們必定要針對其弱點。繼續以兩者為例,AB的長處是在LV1的高POWER3500COUNTER EVENT。對於LV1的高POWER,我們只需要加快自己上LV2的速度即可,可以靠林林種種自傷的方法,一旦到了LV2AB的優勢就小了許多,在LV2POWER要過11500LV1容易得多。長門的弱點則在於「夏祭りの長門」的出場條件「【永】你的《宇宙人》4張或以上的話,此卡在手牌的LV-1」。換言之,只要他不能齊場的話,「夏祭りの長門」就毫無用武之地。而「宇宙人 長門&朝倉&喜緑」則扮演相當重要的角色,不但是LV0的應援而不用任何費用加上能由開場就開始企場,更重要的是他有起動能力在山牌回收《宇宙人》的角色。這表示他可以在山牌回收沒有上手的「夏祭りの長門」或其他不用費用出場的《宇宙人》角色來齊場。所以只要能除去「宇宙人 長門&朝倉&喜緑」能有效妨礙對手齊場。而要除去後場的話,不是每個系列都能做到。那麼你最好要有能打倒「夏祭りの長門」的角色,「夏祭りの長門」配上3000助太刀的POWER最少14000,有「ギタリスト 長門」的話POWER更可達15000乃至16000…而你即使打倒了,若對手有STOCKENCORE的話,那就…不過,這其實亦考驗對玩家對不同種類DECK的接觸和應對方法。

而如何以「以己之長」?你必先了解自己的長處在哪。為免麻煩,筆者繼續以上面兩DECK為例。假設玩家是用AB對上長門DECKAB基本上等於沒有好的後場除去能力(不要跟筆者說用「推進エンジン」,它要殺自己角色…而「別れの言葉 かなで」最快都要CHANGE之後的1TURN才能配合CX除去,你先想想你的「別れの言葉 かなで」能撐過1TURN嗎,更不要忘了「情報連結解除」的存在。),所以AB要壓場的話只能在「夏祭りの長門」出場之前。反之,長門DECK要在LV1壓倒AB基本上不可能。AB必須在LV1累積足夠的優勢(手牌,STOCK),然而AB要在LV2抗衡都免不能CHANGE「別れの言葉 かなで」出來,雖然基本上接近必死1次,但可以配合「世界にまぎれたイレギュラー 音無」補充角色來ENCORE而一旦對手用光指定CX之後,「夏祭りの長門」基本上打不倒有3500COUNT EVENT的的「別れの言葉 かなで」。這就是最簡潔去說明何謂「以己之長,擊彼之短」。

最後要不要忘記的是這建基於你對DECK類型的認識。

目標

終於來到最後一個題目,看標題或許不知道接下來的內容。每副DECK都有自己的最終目標,那最終目標必要是足夠強力。以現在已不復當年的菲特DECK為例,菲特DECK的最終目標是「狼形態アルフ」配上「母を想うフェイト」或「ソニックフォーム フェイト」。然而即使在LV1也能有「使い魔アルフ」配上「母を想うフェイト」的POWER達到恆常10000,自TURN 11000。當時在LV1 POWER達到10000,基本上無人能敵,現在卻不能算絕對強勢,因多次CHANGE會用掉大量STOCK及手牌,且現在LV2很容易透過技能(如直接殺LV2或瞬間POWER大幅上昇)被殺,所以這副DECK開始衰落,即使後來加入的「“雷光”フェイト」也難以把菲特DECK推回全盛時期。這就顯示了一副DECK的最終目標絕對影響到DECK的強弱。

去決定最終目標即是去考慮你最想齊的場,先不考慮難易,而先考慮強弱。若你的最終目標達成後都沒有最少六、七成勝率的話,基本上不用考慮。接下來就要考慮達到目標的難度,如「はやて&リイン」的齊場,效果雖然厲害,但難度卻不成正比。如何得知難度高低?首先考慮你1TURN中齊場要幾多指定手牌(不包含LV0應援,因基本上可以一早企場而一直在後場。而高LV應援則要預在手牌)。越多的指定手牌意味著你的目標的不安定性越大(需依賴運氣),更加困難。其次是需要的顏色,不包含LV0,筆者認為1副最多3色是頂點,而且在追求穩定的話最好每LV不要多於1種色。這是為了決定你在升LV是選什麼卡有關。大部份主流DECK都是12種色就足夠。若2種色的話,升LV會以較少者優先。

或許你會問決定最終目標的目的為何。這是為了讓你清楚你要做休麼。其中一種新手常犯的錯就是有太多想做的事,他們希望1DECK能夠對上不同的DECK時都有應對的方法,所以1DECK中混入了許多不同能力的角色。結果因在有限的DECK混入了太多不同種的角色,很容易陷入進退維谷的困境中,因上手的手牌往往不會隨心所欲。而決定最終目標是為你自己在砌DECK或是打DECK時,淸楚自己的方向及事前決定的最終目標往往比臨場的決定要精密。

說了這麼多,其實就是指出無時無刻都要順從你自身所定的目標(當然不是指在3LV尾聲時),在臨場的判斷就是要找出如何能返回正軌。回收、換手牌、CHANGESHIFT等等其實都是為能集齊必需的角色,進而提高DECK的穩定性(在什麼DRAW都最終可走回正軌)


[1]

ab天使 最爽的是3lv 可以使對面沒輸出, 一隻思出一隻連動入cost


[引用] | 作者 淫獸X人渣 | 1st May 2012 | [舉報垃圾留言]

問題是POWER不夠,「結弦の心臓 かなで」(10000)+「皆を見送る役目 かなで」(1000)+「解けた葛藤 ゆり」(500)+CX(2000)才有13500
對手只有張比+500好的應援加3000助太刀就冇用。

連動入COST主要是除去後場,但POWER此終較低。AB在後期不夠POWER是因為你的應援始終是低LV。

我會說AB的壓場能力是由LV1最強,LV2最弱,LV3亦只是水平以下。

[引用版主回覆] | 作者 Avalon | 3rd May 2012

[2] 十分感謝

呢編文章學到好多野!!


[引用] | 作者 AA | 2nd Nov 2017 | [舉報垃圾留言]